クミタス
2025年7月17日
「正解」のある遊びが子供の創造性を奪っている現状
“遊びを発明する”サブスクリプション型玩具「クミタス」の事業化
3年で営業利益6億円、5年で15億円を目指す。当社の教育分野におけるブランド価値向上に直結。
少子化の一方で、子供一人への教育投資は増加。
特に**「非認知能力」**への関心が高まっています。
従来の「玩具」の枠を超え、継続的な「教育サービス」として新しい市場を創造する。
「クミタス」は、パーツ、体験、コミュニティを統合した新しい教育サービスです。
毎月届く、用途不明なパーツ群。子供の好奇心を刺激する。
試行錯誤を通じて、世界に一つの「遊び」を創造する。
他者のアイデアに刺激を受け、次の発明のヒントを得る。
月額サブスクリプション
¥2,980
(税込)
アップセル/クロスセル機会
特別パーツBOX、オンラインワークショップ等
クミタス | LEGO | 通信教育 | Nintendo Labo | Minecraft | |
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コア価値 | 遊びの「発明」 | 体系的な「再現」 | 知識の「習得」 | デジタルな「工作」 | 無限の「創造」 |
価格帯 | ¥2,980/月 | ¥3k-¥20k | ¥4k-/月 | ¥7k- | ¥3k- |
強み | 非認知能力の育成 継続的な探求心 | ブランド力 コレクション性 | 学習習慣の定着 | 驚きの体験 | 圧倒的自由度 |
弱み | 新規ブランド 効果の可視化 | 創造性の制約 | 受動的になりがち | コンテンツ不足 | デジタル依存 |
優位性:物理的な「制約」の中で、答えのない問いに挑む体験は、他社にはない独自の価値を提供する。
主要マイルストーン:12ヶ月後の正式ローンチを目指す
指標 | 1年目 | 2年目 | 3年目 |
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目標会員数 | 1万人 | 3万人 | 5万人 |
売上高 | ¥3.5億 | ¥10.7億 | ¥17.8億 |
営業利益 | ¥0.5億 | ¥3.0億 | ¥6.0億 |
営業利益推移(億円)
アクティブ会員数 10 万人
年間継続率 70% 以上
市場の主要プレイヤーとして認知され、事業の黒字化が確実となる状態。
アクティブ会員数 30 万人
年間継続率 80% 以上
市場を代表するブランドとなり、コミュニティが自律的に拡大する状態。
Q & A